18 de enero de 2015

El advergaming… ¿cuestión de sexos?

Que hoy en día todo es unisex no es una noticia alarmante. Que si “pantalones boyfriend”, relojes grandes en tonos oscuros para chicas, el desbordante y creciente número de espectadoras de deportes como el fútbol o la cada vez mayor afición al running; son indicadores de que hoy no hay “cosas de chicos” y “cosas de chicas”. Hoy todo es de todos.

Es por ello que no asombra que en un estudio realizado por IDC para Youtube, el número de mujeres usuarias de eSports asciende al 45%, lo que indica que el sector femenino está ganando bastante terreno en otro campo tradicionalmente masculino. Y las empresas son conscientes de ese dato, por lo que cada vez más van desviando sus estrategias hacia un público más heterogéneo, formado tanto por unos como por unas.

El advergaming es técnica que se encaja dentro del llamado “marketing experiencial” o “de contenidos” que consiste en insertar publicidad en los videojuegos. Es decir, aquellos anuncios de coches, federaciones, material deportivo, casas de apuestas... que aparecen en el campo de fútbol mientras jugamos al Pro Evolution Soccer, la aparición de concesiones como la de Dunkin’ Donnuts en los Sims, etc. 

Pero va más allá cuando son las marcas las que crean sus propios juegos, enganchando a miles de jugadores a interactuar con ellas. El usuario “consume” así publicidad de una forma sutil, emitiendo asociaciones a su cerebro sobre esa interacción. Lo que se deriva posteriormente en una mayor fidelidad o atracción positiva hacia las firmas. Sobre todo si se basa en una app móvil con la que pueden jugar en cualquier lugar y ocasión.

Uno de los gigantes del advergaming es Coca Cola, quien desde hace bastantes años ha ido aportando experiencias a sus consumidores con una parte lúdica desde su web y diferentes microsites. Pero también McDonald’s creó hamburgueserías virtuales, M&M’s una réplica del actual Candy Crush donde eran ellos y no las frutas los protagonistas. También recordaremos a la chica corriendo por la ciudad coleccionando bombones de Magnum en "En busca del placer", etc. 

Si bien no es una técnica barata, sí es bastante efectiva. El ambiente interactivo que se crea entre el usuario y la marca potencia la viralidad de esta, pues los usuarios están deseando compartir con todos esos juegos. Además, potencia el reconocimiento y el recuerdo del producto, así como la sensación de querer incluirla en su vida cotidiana y colocarla en su marca de referencia en la categoría de producto.

La gamificación, como las mujeres, va inundando cada vez más terrenos… ¿cuál será el próximo?


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